La muerte y el desafío como principal motivación de un mundo abierto


Puedo decir tranquilamente en este artículo que he jugado todos los títulos de From Software desde Demon’s Souls hasta el día de hoy. No me considero fan acérrimo del estudio ni tampoco sigo la corriente de fans de Miyazaki. Sin embargo, si algo puedo decir tranquilamente bajo este criterio imparcial, es que los juegos tipo “souls” se han convertido por sí mismo en un nuevo género. Quizá Elden Ring sea un RPG de acción, pero su profundidad como “Souls” es inmensamente mayor que como RPG. En este sentido, estos títulos casi consiguen autodefinirse como obras únicas.

Por eso, desde Dark Souls 2, el primero sobre el que deposité toda mi confianza, me cautivó como quien no había probado antes un cierto plato de comida. Nunca me había atraído, pero llegado el momento, el sabor era tan intenso e inesperado que se convirtió en uno de mis favoritos. Desde este, he pasado por otros imitadores, pero muy dignos, como The Surge, que no han hecho más que reafirmarme en ello. Pero había algo que From Software no hacía bien conmigo, aplicando una dificultad casi injusta en algunos momentos. Tanta, que ese primer paso para ponerme con un Dark Souls, era muy complicado.

Llámalo pereza o como quieras, pero con el poco tiempo que disponemos hoy en día, a veces sentía que tantas muertes eran las culpables de perder un tiempo precioso. Aunque, por otra parte, esto es como rascarse una picadura, algo de gusto y alivio da, por eso no podía dejar de jugarlo hasta que lo terminara. Quizá Dark Souls 3 me costó demasiado pasármelo. No por difícil, sino porque me resultaba excesivamente tedioso pasar por una caminata de enemigos de varios minutos para enfrentarme a un boss que me mataba en pocos segundos… por eso, Sekiro me pareció absolutamente mágico. Quizá la subida de dificultad, la obligación de aprender un patrón, una técnica y otra manera de combatir favorecieron que por fin From Software dejara de usar esos recursos. Y por eso, hasta ahora Sekiro: Shadows Die Twice era mi favorito sin ninguna duda.

Elden Ring es la fusión perfecta y actualizada de From Software

Quizá puedan llamarlo Dark Souls 4, quizá recicle animaciones de otros títulos, pero Elden Ring a nivel de ejecución es absolutamente excelente. Tras casi 150 juegos analizados en los últimos 6 años me resulta complicado comparar el nivel de maestría alcanzado en este título con cualquier otro. Sensaciones que al principio resultan familiares, casi emocionantes, se van volviendo nuevas para todos conforme vamos descubriendo el juego. Tanto los nuevos, que se mueven torpemente como lo hacíamos muchos hace años, como los veteranos, se asombran, sorprenden y se motivan en seguir hacia adelante, a pesar de que lo que seguro van a encontrar es… la muerte.

La sorpresa es la recompensa

Ya sabemos el gusto de Miyazaki porque aprendamos a través de la muerte -y bueno, su extraño amor por los pantanos-, pero lo que no esperábamos es que el primer y enorme mundo abierto que fabricarían iba a motivarnos precisamente con lo mismo que nos podrían desmotivar antes. Simplemente, por mejorar el diseño.

La muerte es el riesgo, la exploración es la diversión

Porque ahora contamos con detalles que previamente no pensaban en ofrecernos. El recuperar dosis de vial de curación cuando matamos a grupos de enemigos, la asiduidad de puntos de gracia o las estatuas de Marika para revivir más cerca de nuestro último encuentro, la posibilidad de viajar inmediatamente entre zonas o la propia montura para ir más rápido de un punto a otro (o esquivar a los enemigos para ir directamente a un enfrentamiento) son mejoras absolutamente VITALES para que esa sensación de frustración sea prácticamente nula. Si no puedes con un lado, explora otra zona, farmea runas, sube tu nivel, prueba otra arma, vuelve y seguro que cambia la cosa.

Elden Ring: La muerte y el desafío como principal motivación de un mundo abierto - Elden Ring resulta inexplicablemente adictivo. Y buena culpa la tiene su mundo abierto. La muerte no es tan mala como parece.

Si ves que a pesar de todas estas facilidades te siguen destrozando, usa tus invocaciones, sube tu nivel de fe y coge hechizos dañinos, no te arriesgues. Podría seguir ofreciendo opciones y no soy ni siquiera alguien experto en la materia. Es simplemente la manera que tengo de deciros que hay muchas opciones para avanzar, algunos enfrentamientos que podremos evitar, amigos a los que podremos llamar para que nos ayuden o simplemente a un extraño. Todo esto en conjunto son las armas del jugador, nuestros recursos para la partida. Unos recursos que gracias a la exploración de un mundo abierto inmensamente rico y misterioso en elementos que explotar se multiplican virtualmente hasta el infinito.

Pero realmente no atraviesas una cueva oscura, jugándote una muerte segura sin apenas un par de tragos de vial para curarte para ver “cuál es la recompensa”, como en la mayoría de juegos. Entras para saber si conseguirán matarte o tendrás la habilidad suficiente para derrotarlos. Entras para saber que monstruoso jefe te espera detrás del velo dorado para eliminarte. Entras para probarte a ti mismo. Y esa sensación, [email protected] mí@s, es absolutamente mágica. Pero ojo, no hace falta irse a una cueva, puedes caminar tranquilamente por Necrolimbo y que un oso gigante te reviente de un bocado por sorpresa, subir a lo alto de un castillo triunfante y encontrar un caballero que parece estar “OP”, o meterte en una melee de 50 zombis con tu caballo y ponerte a repartir como si no hubiera un mañana.

Elden Ring

No sabes lo que te puedes encontrar y a la vez, no sabes lo que te puedes estar perdiendo. La capacidad de sorpresa a través de objetos mágicos, enemigos extraños, situaciones adversas, vacíos insorteables, decenas de armas diferentes es casi ilimitada en una misma partida. Tras 100 horas puedes no haber explorado el juego al completo y a From Software ya no le hace falta usar artificios para alargar los enfrentamientos. Simplemente, han evolucionado. Y la vez, han conseguido borrar de un plumazo la mala etiqueta que relacionaba un mundo abierto con misiones repetitivas y monótonas.

Por eso, se puede afirmar lo que venía a decir en el titular: El desafío y la muerte son las principales motivaciones para explorar cada rincón de Elden Ring. La sorpresa es la recompensa. Ratifico el calificativo de Obra Maestra y el 10 del análisis de mi compañero Juan Jesús, que podéis leer aquí. El mejor consejo de amigo que os puedo hacer es: Juega a Elden Ring. Y bueno también un mantra que a partir de ahora debemos de grabarnos a fuego: Nunca dudes de Miyazaki.

Elden Ring: La muerte y el desafío como principal motivación de un mundo abierto - Elden Ring resulta inexplicablemente adictivo. Y buena culpa la tiene su mundo abierto. La muerte no es tan mala como parece.